Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de mars 2024
Pendant le mois de mars 2024, les développeurs de Star Citizen ont progressé sur l'implémentation des créatures et le transfert des fonctionnalités provenant de Squadron 42. Les équipes réfléchissent aussi au périmètre du patch 4.0.
Les rapports mensuels de Star Citizen exposent les travaux effectués par les développeurs et artistes de Cloud Imperium Games sur le mois écoulé. Ils permettent d’avoir une vision d’ensemble de l’état du projet et des priorités du moment. Voici ce que nous retenons du rapport du mois de mars 2024.
Intelligence artificielle (tecchnologies)
Les travaux sur la navigation planétaire sont terminés. Cette technologie permet maintenant de générer un maillage de navigation sur la totalité de la surface des planètes.
En ce qui concerne les « boids », de nouvelles règles ont été implémentées et la synchronisation entre le serveur et les clients a été finalisée.
L’expérience de combat contre les vaisseaux non joueurs devrait être grandement améliorée par de nouveaux comportements, notamment la visée des vaisseaux et des tourelles.
Le coût de calcul du système de navigation a été réduit.
Animations
Les travaux sont en cours sur plusieurs créatures : la « vache de l’espace », un volatile de taille moyenne et un prédateur type loup.
Des animations d’embarquement pour plusieurs nouveaux véhicules sont en préparation.
Art (personnages)
L’équipe a finalisé une série de combinaisons de vol de marque, et poursuit les travaux sur des tenues pour le gang Headhunter.
Les artistes explorent des concepts d’armures spécialisées et de carnets de liaison.
Art (vaisseaux)
Le Zeus a terminé sa phase « greybox ».
Le Legionnaire a terminé sa phase « whitebox » et attend d’avoir une validation niveau gameplay avant de pouvoir aller plus loin dans le processus.
Dans le cadre de la gestion des ressources, dix vaisseaux ont quasiment terminé leur adaptation à cette nouvelle fonctionnalité.
Une mise à jour d’un vaisseau historique est en cours.
Gameplays fondamentaux
Le recul procédural pour les armes, les nouveaux viseurs, le viseur dynamique, et les améliorations du rechargement ont passé leurs revues go/nogo.
La fonctionnalité d’optimisation des chargeurs progresse, et l’interface de loot rapide a été mise à jour pour la prendre en compte.
Toujours sur les interfaces de loot, un code couleur est mis en place pour alerter le joueur qu’il est en train de looter un ennemi, un ami ou un personnage neutre. Un bouton permettra également de passer de la vue loot à la vue inventaire.
La construction de bases est en pré-production. Une attention particulière est accordée aux dimensions.
La fenêtre de chat a été convertie en Building Blocks pour la visière et la lentille.
Les marqueurs de navigation, de vaisseaux, de joueurs, de membres du groupe, de mission et de pistes d’atterrissage ont été convertis au nouveau système.
Pour les déplacements en apesanteur, les développeurs ont posé les bases pour permettre le bon fonctionnement de la personnalisation des armes et des armes à deux mains avec le nouveau système Les effets des propulseurs partent désormais des armures le cas échéant, et non plus que des combinaisons.
Des améliorations ont été apportées à la manière dont les objets sont mis en évidence dans les boutiques quand le joueur les regarde. La position des cadres d’information en réalité augmentée a été ajustée.
Pour les Master Modes, les systèmes de visée et d’ESP ont été améliorés.
En ce qui concerne la gestion des ressources, les émissions électromagnétiques dépendent maintenant de la consommation d’énergie, et celles infrarouge de la chaleur et du fluide de refroidissement.
Une solution temporaire a été trouvée pour simuler la pénétration de la coque en attendant que le système Maelstrom soit en place. Actuellement, seules les munitions balistiques peuvent endommager les composants internes.
Le système d'atmosphère dynamique a été optimisé et rendu compatible avec la gestion de ressources.
En ce qui concerne les systèmes de transport, l’attention a été portée aux monte-charges et aux hangars instanciés. Une refonte de l’ensemble de ces systèmes est en préparation.
Pour les radars et scanner, la performance des requêtes a été améliorée, et les travaux ont commencé pour ajouter des catégories de signatures. Ces dernières serviront à distinguer les différentes sources d’émissions, ce qui permettra de détecter individuellement les composants d’un vaisseau en fonction de leur état et de leur puissance.
L’équipe travaille à terminer les fonctionnalités de l’Arena Commander prévues pour le patch 3.23, notamment les parties personnalisées (custom lobby) et les vaisseaux à équipage.
Le système d’équilibrage de l’Arena Commander a été simplifié, et tente désormais de ne pas séparer les membres d’un escadron.
Un nouveau système est développé pour le mode Gun Rush. Il permet d’avoir différentes listes d’armes actives afin d’offrir plus de variété.
Le système d’hostilité basé sur la réputation progresse. Toutes les factions défendent désormais les zones restreintes qu’elles possèdent.
Pour le mobiGlas, l’écran d’accueil a été mis à jour, l’application « journal » a été adaptée et les travaux se poursuivent pour le nouveau gestionnaire de contrats. Un bouton pour lire/masquer les informations des missions, et un autre pour passer des contrats légaux aux illégaux ont été ajoutés.
Le système de validation des paiements des balises de service est réalisé.
L’application « journal » a été adaptée au nouveau mobiGlas.
Une nouvelle structure de données a été mise en place pour les missions de transport de fret.
Des progrès ont été réalisés sur le gestionnaire des intérieurs instanciés (Instanced Interior Manager) qui prend en charge les transitions entre les hangars instanciés et l’extérieur.
Des améliorations ont été apportées aux écrans de contrôle des monte-charges, qui sont en train d’être reliés aux inventaires personnels. Les banques d’objets sont désormais fonctionnelles.
Les consoles pour les marchandises ont été mises à jour pour prendre en compte le chargement automatique.
Economie
L’équilibrage du prix des marchandises se poursuit. Les développeurs veillent à ce que l’algorithme puisse passer à l’échelle pour d’autres systèmes comme l’artisanat (craft).
Les récompenses de missions sont en cours d’équilibrage. Elles devraient être davantage proportionnées au temps et à la difficulté.
Le design du système de réputation et de progression dans des organisations est en cours.
Le temps et le coût de chargement et de déchargement automatisés sont en cours d’estimation.
Graphismes
Une option a été ajoutée pour permettre d’adapter la simulation de l’eau aux différentes configurations des PC des joueurs.
L’adaptation à Vulkan approche de la performance de Direct 3D. Les développeurs espèrent que l’activation du multithread dans le prochain patch permettra de dépasser les performances de D3D au niveau du CPU (pour information, cela n’a pas d’incidence sur le GPU).
Les shaders sont retravaillés pour réduire la quantité de recompilation au démarrage du jeu.
Les travaux ont débuté sur la technologie Planet Tech v5. L’équipe est en train de déterminer comment le partitionnement spatial va fonctionner avec le server meshing et la récupération en cas de crash. Le concept de planètes par défaut (default planets) a été introduit pour faciliter les tests internes.
La prise en compte de la dimension réseau est en cours pour la simulation des incendies.
Des changements sont apportés à la technologie de réalité augmenté pour améliorer le visuel des armes holographiques (flamme de bouche, projectiles ,ennemis et impacts)
Marques en jeu
L’équipe travaille sur les conteneurs de fret.
Objets interactifs
Les banques d’objets (ou stockage d’équipement) sont terminées, y compris une version très dégradée pour Grim HEX.
Des conteneurs explosifs ont été dispersés dans différents endroits pour que les joueurs puissent les faire exploser en tirant dessus.
Des armoires de recharge pour les extincteurs sont en phase « greybox ».
Les chariots gravlev pour le fret sont en passe d’être finalisés.
Eclairage
L’équipe travaille sur l’Invictus Launch Week, les hangars instanciés, les monte-charges et les plateformes logistiques.
Lieux
L’équipe peaufine du contenu pour le patch 4.0
Les plateformes logistiques voient leur qualité améliorée afin de donner la meilleure expérience possible aux joueurs à leur sortie.
Les hangars instanciés sont prêts pour leur implémentation dans l’univers.
Design des missions
L’équipe « fonctionnalités des missions » a été restructurée et renommée en « design des missions ». Son objectif reste de construire du contenu modulaire et pouvant passer à l’échelle pour l’univers persistant.
Les missions « data heist » sont revisitées en prenant en compte le retour d’expérience de l’événement Overdrive Initiative. Jusqu’à présent, si un joueur prenait la mission, il pouvait la partager mais la mission n’était pas proposée en dehors de son groupe, ce qui causait un goulet d’étranglement. Désormais, chaque instance de la mission pourra être acceptée par quatre joueurs différents qui devront coopérer.
Les missions de transport de fret sont en développement. Elles demanderont aux joueurs de transporter des marchandises d’un lieu à un autre au nom d’une entreprise, avec un gain d’environ 20% de la valeur de la cargaison pour le joueur. Ces marchandises ne pourront pas être revendues dans les comptoirs de commerce légaux. Elles pourront l’être dans les lieux de revente illicite « no question asked » à un prix plus faible que d’ordinaire.
Des missions liées à la faune sont en développement : exterminer un certain nombre d’une espèce spécifique ; nettoyer un lieu de toute présence animale ; récupérer une certaine quantité de ressource liée à un animal.
Des anciennes missions, comme la destruction de satellites illégaux, sont légèrement remises à niveau.
Un léger changement a été apporté à l’événement Blockade Runner pour qu’il reste amusant pour les joueurs.
Des travaux sont en cours sur XenoThreat du fait de l’introduction des monte-charges.
Narration
Certaines missions existantes, comme le tutoriel pour les nouveaux joueurs, sont revisitées.
L’équipe poursuit ses travaux pour apporter davantage de personnalité et d’histoire dans l’univers.
Des échanges ont lieu avec les équipes de gameplay pour lier les systèmes à venir dans le Lore.
Technologies en ligne
Les services d’arrière-plan liés aux fonctions sociales ont été remaniés, notamment pour le portage vers gRPC et l’adaptation au server meshing.
Des travaux sont en cours pour réduire les faux positifs générés par le système anti-triche EAC en vue de l’activation des sanctions.
Les travaux sont terminés pour mettre en place la persistance entre patchs pour la personnalisation du personnage.
Design technologique
L’équipe a mis en place les fondations pour les banques d’objets et les caractéristiques des personnages.
Interfaces utilisateurs
L’équipe a travaillé sur la refonte du fret, notamment les consoles pour les monte-charges, les bornes de marchandises et les banques d’objets.
Les travaux sur la gestion des ressources et les points de saut sont en préparation.
Les interfaces au plus près du joueur comme la visière, la lentille et la nouvelle version du mobiGlas sont désormais fonctionnelles.
Effets spéciaux
L’équipe a terminé ses travaux sur les plateformes logistiques et les monte-charges.
Les travaux se poursuivent sur les points de saut. De nouvelles idées de gameplay sont apparues pendant les tests et sont en phase de concept.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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